En vista al notable éxito que convirtió a Google no sólo en el buscador más exitoso de todos los tiempos en Internet sino a convertirse en un verdadero "valor agregado" de éste, volviéndose el producto genérico de búsqueda de datos en muchísimos ámbitos. En mi caso, me sería difícil concebir mi navegación por Internet sin la utilización de Google para, mediante un par de palabras claves, encontrarme con una variedad impresionante de temas de mi interés. Desde hace poco estoy empezando a utilizar el Ecoogler, versión "ecológica" del buscador, y de momento los resultados son satisfactorios.
Este éxito, no obstante, no debe cegar a los ejecutivos de Google en su desarrollo como empresa. Si bien es cierto que hechos como la fallida fusión entre Yahoo y Microsoft le han dado una ventaja envidiable en este mercado, es muy importante que conozca los errores que cometieron sus competidores anteriores, es decir, las razones de sus fracasos. Emblemático es el caso de Altavista, un buscador muy respetado en su momento que fue rápidamente desplazado por Yahoo! ¿Cuál fue el problema? El diseño del buscador de Altavista estaba demasiado enfocado en los programadores (Webmasters), y no constituía la alternativa más conveniente para el usuario promedio. Asimismo, el tagging de Altavista se hizo rápidamente manipulable por los usuarios, lo que significó una merma importante a su credibilidad de mercado. Por estas y otras razones, Altavista rápidamente fue perdiendo terreno en manos de Yahoo.
¿Qué pasó, entonces, con Yahoo? Sucede que el gigante abierto a las acciones se enfocó, quizás excesivamente, en su estructura corporativista, que el foco terminó yéndose hacia el mundo de las finanzas y las necesidades de los ejecutivos. Los marketeros, hasta cierto punto, fueron dejados de lado en su prioridad de hacer crecer a la empresa en el mundo de los buscadores de internet, y Google fue muy astuto en aprovechar este vacío.
¿Qué queda para Google, pues, en el futuro, si quiere consolidarse en este mercado? Es muy importante que no pierda el enfoque en su norte como empresa y como producto, que conozca perfectamente las necesidades del mercado y del individuo que participa en éste, lea adecuadamente los contextos en los que se llevan a cabo sus decisiones y la realidad global de la red, y que nunca -nunca- vea al mercado como un commodity.
lunes, 2 de junio de 2008
lunes, 12 de mayo de 2008
Los Prosumers y el RPG Maker
Desde el Pong hasta los sistemas recientes del Wii, el mundo de los videojuegos ha sido un mercado en constante innovación, no sólo en las tramas de los juegos sino también en las gráficas y en las diversas opciones de juego que se permiten. Increíblemente, la añorada idea otrora futurista de "cascos de realidad virtual" ya ha sido repentinamente dejada atrás y en este momento podría considerarse casi obsoleta. No obstante, un aspecto distinto no ha sido particularmente analizado por los mercados de videojuegos, y si se ha hecho analizar debo decir que -me parece- no se han terminado de aprovechar las potencialidades del área. Me refiero al mercado del prosumer, al cliente que, con unas pocas armas técnicas, es capaz de desarrollar un videojuego de calidad, usando simplemente las bases de programación tradicionales de otros juegos. Tenemos en ese jugador a un nuevo ejemplo de Prosumer.
Programas tales como el RPG Maker le han otorgado al consumidor la capacidad no sólo de replicar juegos clásicos, sino que además de crear sus propias historias y tramas y terminar desarrollando nuevas versiones para el juego. Estas son jugadas por amigos primeramente, aunque el efecto boca a boca es fuerte y muchas de estas "versiones fan fiction" de videojuegos que han logrado cierto éxito han sido ya probadas y aprobadas por miles de persona. Estos productores-consumidores le están dando una nueva dimensión a la estructura del mercado de videojuegos, y es un aporte que no puede dejarse de lado. En particular, dejo el ejemplo del RPG Maker y su publicidad pues fue el único de estos programas que yo utilicé cuidadosamente, intentando conocer cada uno de los aspectos del juego...
Programas tales como el RPG Maker le han otorgado al consumidor la capacidad no sólo de replicar juegos clásicos, sino que además de crear sus propias historias y tramas y terminar desarrollando nuevas versiones para el juego. Estas son jugadas por amigos primeramente, aunque el efecto boca a boca es fuerte y muchas de estas "versiones fan fiction" de videojuegos que han logrado cierto éxito han sido ya probadas y aprobadas por miles de persona. Estos productores-consumidores le están dando una nueva dimensión a la estructura del mercado de videojuegos, y es un aporte que no puede dejarse de lado. En particular, dejo el ejemplo del RPG Maker y su publicidad pues fue el único de estos programas que yo utilicé cuidadosamente, intentando conocer cada uno de los aspectos del juego...
lunes, 5 de mayo de 2008
Ebooks
Para el siguiente post, pueden ver lo mismo en este blog, el de Ignacio Arce, o el de Raul Saa.
Como grupo hemos pensado en trabajar en el mercado de los libros, puesto que aun cuando existen varias ofertas para hacer llegar estos a los consumidores a través de medios de distribución de Internet. (Ya sea Amazon, o paginas para descargar ebooks), nuestro plan es hacer esto mas rentable, y mas directo para los escritores, poder subir rápidamente sus libros a Internet, y para los consumidores que sea mas fácil ubicar sus libros, y así aprovechar el long tail, y poner al alcance de todos, todos los libros disponibles en el mundo. Para esto hemos barajado las siguientes opciones:
1) Modificar la estructura del producto y, por consiguiente, del mercado (por ejemplo vender libros por capítulos por Internet, a distintos precios dependiendo del capítulo y del tipo de libro, desarrollar una estructura de libros menos replicable, promocionar los escritores y textos dinámicos (estilo wikipedia, modificables a decisión del autor, etc.).
2) Modificar según suscripciones a programas y sistemas de literatura (instaurar un sistema peer to peer con tarifa por suscripción, suscripción a servicios inteligentes que envíen paquetes de libros a usuarios que deseen títulos de ese género, etc.)
3) Modificar la estructura de publicidad de los libros y sus autores (videoconferencias financiadas por publicidad, publicidad a libros a través de páginas ad-hoc interesadas en promocionarlas, desarrollar tags de compra a las menciones del producto, etc.)
Y un caso especial es el caso de las enciclopedias, puesto que dada la competencia con Wikipedia. No seria muy rentable poner enciclopedias dinámicas en Internet, ya que nadie estaría dispuesto a pagar por ellas, sin embargo, si seria rentable satisfacer con enciclopedias dinámicas a las universidades, que no pueden ocupar Wikipedia como fuentes para los trabajos, por lo que estarían dispuestas a pagar por estar suscritas a sistemas dinámicos de enciclopedias virtuales, de modo de satisfacer a los requerimientos de sus alumnos.
Como grupo hemos pensado en trabajar en el mercado de los libros, puesto que aun cuando existen varias ofertas para hacer llegar estos a los consumidores a través de medios de distribución de Internet. (Ya sea Amazon, o paginas para descargar ebooks), nuestro plan es hacer esto mas rentable, y mas directo para los escritores, poder subir rápidamente sus libros a Internet, y para los consumidores que sea mas fácil ubicar sus libros, y así aprovechar el long tail, y poner al alcance de todos, todos los libros disponibles en el mundo. Para esto hemos barajado las siguientes opciones:
1) Modificar la estructura del producto y, por consiguiente, del mercado (por ejemplo vender libros por capítulos por Internet, a distintos precios dependiendo del capítulo y del tipo de libro, desarrollar una estructura de libros menos replicable, promocionar los escritores y textos dinámicos (estilo wikipedia, modificables a decisión del autor, etc.).
2) Modificar según suscripciones a programas y sistemas de literatura (instaurar un sistema peer to peer con tarifa por suscripción, suscripción a servicios inteligentes que envíen paquetes de libros a usuarios que deseen títulos de ese género, etc.)
3) Modificar la estructura de publicidad de los libros y sus autores (videoconferencias financiadas por publicidad, publicidad a libros a través de páginas ad-hoc interesadas en promocionarlas, desarrollar tags de compra a las menciones del producto, etc.)
Y un caso especial es el caso de las enciclopedias, puesto que dada la competencia con Wikipedia. No seria muy rentable poner enciclopedias dinámicas en Internet, ya que nadie estaría dispuesto a pagar por ellas, sin embargo, si seria rentable satisfacer con enciclopedias dinámicas a las universidades, que no pueden ocupar Wikipedia como fuentes para los trabajos, por lo que estarían dispuestas a pagar por estar suscritas a sistemas dinámicos de enciclopedias virtuales, de modo de satisfacer a los requerimientos de sus alumnos.
lunes, 28 de abril de 2008
Weapons of mass colaboration
Me quedó dando vueltas el término y pensé en lo importante que puede volverse la participación de "los expertos de afuera" en situaciones de emergencia, sean radio o video aficionados o expertos amateurs de otras áreas. Recuerdo en particular mi 11 de Septiembre del 2001: en mi colegio estábamos en época de aniversario y había competencia de alianzas, no obstante un compañero de curso tenía a su madre en Nueva York, y pasó un mal rato intentando comunicarse en un momento en que todas las instancias de comunicación estaban bloqueadas. En un momento tan crucial, la única información de primera fuente que pudo obtenerse en un principio (y fue aquella a la que CNN, CBS, etc. acudieron), fueron los radio y video aficionados. En un momento tan crucial, ellos fueron los únicos que, pese a no estar -ninguno lo estaba- preparados para la ocasión, fueron capaces de igualmente informar al mundo de lo que pasaba. Creo firmemente que la red global tendría muchos más agujeros de los que tiene hoy en día si no fuera por la participación de estos "agentes de colaboración masiva"...
lunes, 21 de abril de 2008
La Sabiduría de las Masas
Mucha gente, entre los que me incluyo, es fanática de la colección de camisetas de fútbol. Para los fanáticos del fútbol y aquellos identificados no sólo con los colores de algún equipo en especial, sino con varios equipos que traen recuerdos especiales o tan solo el simple orgullo de poseerlas, las camisetas se convierten en un mercado especial para muchos de nosotros. Y con artículos de excepción existentes en este mercado, la simple confianza en los expertos encargados de surtir y distribuir a los retailers de las camisetas que comercializan, no es suficiente para coleccionistas ávidos como nosotros.
¿Se imaginan, por ejemplo, ir a preguntar a una Gran Tienda si tienen en existencias camisetas de la selección brasileña del año 1971 -en la era de Pelé-? Sería iluso esperar una respuesta positiva, incluso esperar que los dependientes de aquella tienda puedan indicar dónde conseguir dicho producto. Afortunadamente, para estos requerimientos especiales existen sitios como Mercado Libre, que permite que cualquier coleccionista, es más, que todo usuario pueda poner a disposición de los demás sus productos si éstos están dispuestos a pagar por ellos.
La disponibilidad es infinitamente mayor, y mi preciada camiseta de Pelé se encuentra disponible en subasta a un "módico" precio de 400 dólares en subasta, por lo que todo indica que, igualmente, tendré que esperar por añadirla a mi colección unos días más :S :S... hasta entonces, creo que seguiré disfrutando de la increíble variedad y calidad de productos que me entregan las masas conectadas vía internet, en lugar de la disponibilidad más "eficiente" físicamente hablando de los expertos proveedores de los retailers. Mercado Libre, su oferta variada, su mecanismo de evaluación por parte de los propios consumidores, su confiabilidad, y sobretodo su increíble conveniencia para el buscador de productos específicos, me han ganado como cliente al menos por un tiempo. Los dejo con un video especial de momentos y jugadas poco vistas de "O Rei" Pelé.
¿Se imaginan, por ejemplo, ir a preguntar a una Gran Tienda si tienen en existencias camisetas de la selección brasileña del año 1971 -en la era de Pelé-? Sería iluso esperar una respuesta positiva, incluso esperar que los dependientes de aquella tienda puedan indicar dónde conseguir dicho producto. Afortunadamente, para estos requerimientos especiales existen sitios como Mercado Libre, que permite que cualquier coleccionista, es más, que todo usuario pueda poner a disposición de los demás sus productos si éstos están dispuestos a pagar por ellos.
La disponibilidad es infinitamente mayor, y mi preciada camiseta de Pelé se encuentra disponible en subasta a un "módico" precio de 400 dólares en subasta, por lo que todo indica que, igualmente, tendré que esperar por añadirla a mi colección unos días más :S :S... hasta entonces, creo que seguiré disfrutando de la increíble variedad y calidad de productos que me entregan las masas conectadas vía internet, en lugar de la disponibilidad más "eficiente" físicamente hablando de los expertos proveedores de los retailers. Mercado Libre, su oferta variada, su mecanismo de evaluación por parte de los propios consumidores, su confiabilidad, y sobretodo su increíble conveniencia para el buscador de productos específicos, me han ganado como cliente al menos por un tiempo. Los dejo con un video especial de momentos y jugadas poco vistas de "O Rei" Pelé.
lunes, 7 de abril de 2008
Efecto Boca a Boca construye culto
¿Están familiarizados con el programa "Plan Z"? Si no es el caso, asumo que de "31 Minutos" si han oído hablar, y si es que nunca vieron el programa de televisión, al menos habrán oído del lanzamiento de la reciente película. En fin, los autores del éxito animado no tuvieron en éste su estreno en la televisión: Peirano, Carcavilla y compañía elaboraron diversos otros proyectos televisivos como "Mira tú", "Plaza Italia", y el caso de "Plan Z" al que me refiero, varios de éstos en la antigua y poco exitosa cadena de televisión juvenil, "Rock and Pop", canal 2 entre 1997 y 1998.
Yo nunca vi Plan Zeta en vivo ni haciendo zapping de casualidad, no obstante podría considerarme un seguidor y fanático de este programa y del estilo de humor irreverente y satírico de que ha caracterizado desde entonces a sus creadores, como en el siguiente video (sugiero verlo completo):
En cualquier caso, hace unos 4 años un amigo me mostró un video de esta serie en Google Videos (en aquel momento Youtube estaba empezando a popularizarse y rivalizaba con Google Videos, antes de que se unieran), y rápidamente me convertí en un seguidor de este programa, así como lo hizo buena parte de mi grupo de amistades, y asumo que varias de sus amistades también habrán sufrido el mismo efecto.
El Boca a Boca, en este caso, estaba creando una serie de culto, con un Fanbase firme y fiel y un creciente número de seguidores. ¿Costos de inversión en publicidad? Cero. El fenómeno de internet, los intercambios de información digital y el efecto boca a boca amplificado que esta nueva tecnología genera, están ocasionando un cambio gigantesco no solo en la manera en que las personas y empresas se publicitan (el caso de My Chemical Romance y su fenómeno superventas mundial es decidor), sino que también las estructuras de costos en las cuales cualquier intento de comercializar algo se basa.
Hoy por hoy, en el Mundo de la Cola Larga, ser de culto o con una fanbase convincente es suficiente para generar rentabilidades estables, y los costos de comercialización están bajando casi tan rápido como las asimetrías de información. Lo que sigue pareciéndome impresionante es cómo aún existen compañías (entre sellos discográficos, editoriales, etc.) que aún prefieren escudarse en el copyright en lugar de entrar en el juego y aprovechar el impresionante potencial que la nueva tecnología de la información y el peer to peer ofrece.
Lo dejamos hasta aquí, con otro video de Plan Z, espero lo disfruten, sobretodo aquellos que no pueden dejar pasar la oportunidad de pegarse una desatinada con un amigo cercano.
Yo nunca vi Plan Zeta en vivo ni haciendo zapping de casualidad, no obstante podría considerarme un seguidor y fanático de este programa y del estilo de humor irreverente y satírico de que ha caracterizado desde entonces a sus creadores, como en el siguiente video (sugiero verlo completo):
En cualquier caso, hace unos 4 años un amigo me mostró un video de esta serie en Google Videos (en aquel momento Youtube estaba empezando a popularizarse y rivalizaba con Google Videos, antes de que se unieran), y rápidamente me convertí en un seguidor de este programa, así como lo hizo buena parte de mi grupo de amistades, y asumo que varias de sus amistades también habrán sufrido el mismo efecto.
El Boca a Boca, en este caso, estaba creando una serie de culto, con un Fanbase firme y fiel y un creciente número de seguidores. ¿Costos de inversión en publicidad? Cero. El fenómeno de internet, los intercambios de información digital y el efecto boca a boca amplificado que esta nueva tecnología genera, están ocasionando un cambio gigantesco no solo en la manera en que las personas y empresas se publicitan (el caso de My Chemical Romance y su fenómeno superventas mundial es decidor), sino que también las estructuras de costos en las cuales cualquier intento de comercializar algo se basa.
Hoy por hoy, en el Mundo de la Cola Larga, ser de culto o con una fanbase convincente es suficiente para generar rentabilidades estables, y los costos de comercialización están bajando casi tan rápido como las asimetrías de información. Lo que sigue pareciéndome impresionante es cómo aún existen compañías (entre sellos discográficos, editoriales, etc.) que aún prefieren escudarse en el copyright en lugar de entrar en el juego y aprovechar el impresionante potencial que la nueva tecnología de la información y el peer to peer ofrece.
Lo dejamos hasta aquí, con otro video de Plan Z, espero lo disfruten, sobretodo aquellos que no pueden dejar pasar la oportunidad de pegarse una desatinada con un amigo cercano.
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plan zeta efecto boca a boca long tail culto
lunes, 31 de marzo de 2008
"The Long Tail": Lo de culto a la altura de lo comercial??
Gran análisis el hecho por Anderson, la verdad incomparable con lo que leímos en The Purple Cow. Mientras en el anterior tenemos el caso de que el autor tiende a generalizar y a considerar su visión como lo absolutamente considerable, apresurándose a saltar a conclusiones sobre "las eras" de la publicidad, en "The Long Tail" el autor investiga cuidadosamente cada uno de los mercados analizados, revisa con detención los ejemplos de su teoría, y crea hipótesis que son consistentes con el tiempo sin plantear visiones absolutistas de la realidad.
La teoría de la Cola Larga parece tener una gran cantidad de aplicaciones en el mundo de hoy, y más para los fanáticos del P2P como nosotros: es que en muchas ocasiones -irónicamente, generalizaré- el mercado de los hits (las disqueras, las productoras, las editoriales, etc.) nos confunde y tiende a sentirse predado por aquellos programas capaces de permitir el intercambio libre de archivos e información entre usuarios, cuando le sería mucho más conveniente ver esta "realidad informática" como una oportunidad. El caso del programa Saturday Night Live ilustrado en el texto es un excelente ejemplo para argumentar que las compañías profesionales interesadas en la búsqueda de talentos o potenciales hits deberían buscar cómo alimentarse de la abundante (y prácticamente sin costo) "oferta de talento disponible" y de las posibilidades de publicidad disponible hacia los nichos, que aparecen como distanciados del mercado de hits. Así, se convierten en receptores y canalizadores de las nuevas posibilidades tecnológicas, en lugar de competir y ser predado por ellas (ante la enorme desventaja en costos, así como por el cada vez más pequeño margen de diferenciación que pueden mostrar). Al contrario, terminan sobrerreaccionando en defensa de su mercado con publicidades que los muestran atacando virulentamente el tema de la piratería:
En cualquier caso, esta publicidad a veces excesivamente agresiva contra las formas de piratería y P2P, ya ha sido ingeniosamente parodiada por varios medios que o bien han sido más proclives a aceptar la piratería y la transferencia entre usuarios como una realidad, o bien han considerado exagerada la reacción de los defensores del copyright. Mi favorito personal es esta parodia realizada por la serie cómica norteamericana The IT Crowd:
Quisiera mencionar como particularidad del caso de Radiohead, banda de rock británica que decidió poner su último disco a disponibilidad de cualquier usuario vía internet, al precio que cada uno de éstos estuviera dispuesto a pagar. El efecto positivo fue evidente: la reputación de la banda subió como la espuma en varios nichos que no habían sido explorados (o ya habían sido lisa y llanamente dejados de lado) por las disqueras, el pago compensatorio de los fans cubrió buena parte de las pérdidas esperables por "no uso" de copyright, y el efecto publicitario e innovador de su medida terminó resultando una excelente inversión en imagen.A veces, "si no puedes con ellos, úneteles" es una astuta estrategia de negocios:
http://www.cremark.net/caso-radiohead-in-rainbows-nuevos-paradigmas-en-la-comercializacion-de-musica-en-un-mundo-20/
Resumiendo: el desarrollo de internet y de tecnologías capaces de conectar a los usuarios a través de una red global que les permita desarrollar sus propios nichos, más allá de los segmentos "rentables" que son los usualmente trabajados por las empresas profesionales de los rubros de música, libros, películas, etc. debería ser visto como una oportunidad por parte de estos últimos, ya que les permite buscar la mejor forma de cubrir mercados que hasta hoy nunca fueron trabajados, y no como una amenaza a su sustentabilidad que deba ser combatido por la defensa incondicional del copyright. Ya existen suficientes ejemplos de grupos que se han atrevido a ir contra la corriente y salir de los nichos tradicionales, y hasta el momento han navegado con éxito a través de esta larga, interminable y misteriosa cola.
La teoría de la Cola Larga parece tener una gran cantidad de aplicaciones en el mundo de hoy, y más para los fanáticos del P2P como nosotros: es que en muchas ocasiones -irónicamente, generalizaré- el mercado de los hits (las disqueras, las productoras, las editoriales, etc.) nos confunde y tiende a sentirse predado por aquellos programas capaces de permitir el intercambio libre de archivos e información entre usuarios, cuando le sería mucho más conveniente ver esta "realidad informática" como una oportunidad. El caso del programa Saturday Night Live ilustrado en el texto es un excelente ejemplo para argumentar que las compañías profesionales interesadas en la búsqueda de talentos o potenciales hits deberían buscar cómo alimentarse de la abundante (y prácticamente sin costo) "oferta de talento disponible" y de las posibilidades de publicidad disponible hacia los nichos, que aparecen como distanciados del mercado de hits. Así, se convierten en receptores y canalizadores de las nuevas posibilidades tecnológicas, en lugar de competir y ser predado por ellas (ante la enorme desventaja en costos, así como por el cada vez más pequeño margen de diferenciación que pueden mostrar). Al contrario, terminan sobrerreaccionando en defensa de su mercado con publicidades que los muestran atacando virulentamente el tema de la piratería:
En cualquier caso, esta publicidad a veces excesivamente agresiva contra las formas de piratería y P2P, ya ha sido ingeniosamente parodiada por varios medios que o bien han sido más proclives a aceptar la piratería y la transferencia entre usuarios como una realidad, o bien han considerado exagerada la reacción de los defensores del copyright. Mi favorito personal es esta parodia realizada por la serie cómica norteamericana The IT Crowd:
Quisiera mencionar como particularidad del caso de Radiohead, banda de rock británica que decidió poner su último disco a disponibilidad de cualquier usuario vía internet, al precio que cada uno de éstos estuviera dispuesto a pagar. El efecto positivo fue evidente: la reputación de la banda subió como la espuma en varios nichos que no habían sido explorados (o ya habían sido lisa y llanamente dejados de lado) por las disqueras, el pago compensatorio de los fans cubrió buena parte de las pérdidas esperables por "no uso" de copyright, y el efecto publicitario e innovador de su medida terminó resultando una excelente inversión en imagen.A veces, "si no puedes con ellos, úneteles" es una astuta estrategia de negocios:
http://www.cremark.net/caso-radiohead-in-rainbows-nuevos-paradigmas-en-la-comercializacion-de-musica-en-un-mundo-20/
Resumiendo: el desarrollo de internet y de tecnologías capaces de conectar a los usuarios a través de una red global que les permita desarrollar sus propios nichos, más allá de los segmentos "rentables" que son los usualmente trabajados por las empresas profesionales de los rubros de música, libros, películas, etc. debería ser visto como una oportunidad por parte de estos últimos, ya que les permite buscar la mejor forma de cubrir mercados que hasta hoy nunca fueron trabajados, y no como una amenaza a su sustentabilidad que deba ser combatido por la defensa incondicional del copyright. Ya existen suficientes ejemplos de grupos que se han atrevido a ir contra la corriente y salir de los nichos tradicionales, y hasta el momento han navegado con éxito a través de esta larga, interminable y misteriosa cola.
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